Kapitelübersicht


  • 01. Eine neue psychologische Waffe – Einleitung
    Mit dem 2018 bekannt gewordenen Cambridge-Analytica-Skandal fiel erstmals der Begriff der psychologischen Waffe, eine neue Art Technologie, welche Erkenntnisse aus der Psychologie mit Künstlicher Intelligenz  … Weiterlesen
  • 02. Was bedeutet „Attention Engineering“?
    Unter „Aufmerksamkeit“ versteht man die Fokussierung der Wahrnehmung auf bestimmte Reize. Da das menschliche Gehirn jedoch Information nur in einem begrenzten Umfang verarbeiten kann, ist  … Weiterlesen
  • 03. Marketing & Manipulation
    Wer nicht wahrgenommen wird, ist nicht existent. Dieser Marketing-Grundsatz gilt in der virtuellen Welt noch mehr als in der analogen. Aus diesem Grund ist heute  … Weiterlesen
  • 04. Der unsichtbare Dritte – das Geschäftsmodell
    Wir sind kein Unternehmen, das darauf ausgerichtet ist, Geld zu verdienen. Wir sind ein Unternehmen, das Gemeinschaften schafft und dafür sorgt, dass diese Gemeinschaften in  … Weiterlesen
  • 05. Move Fast and Break Things
    Es kommt sehr häufig vor, […] dass Menschen Dinge mit den besten Absichten entwickeln, die dann unbeabsichtigte, negative Folgen haben. JUSTIN ROSENSTEIN, EHEMALIGER MITARBEITER BEI  … Weiterlesen
  • 06. Der Skandal: Cambridge-Analytica
    Wenn man die Gesellschaft grundlegend verändern will, muss man sie zuerst zerbrechen. Und nur wenn man sie zerbricht, kann man die Teile zu seiner eigenen  … Weiterlesen
  • 07. Das Glückshormon Dopamin
    Wir alle wollen gemocht werden. Aber jetzt wollen wir von sechzehn Millionen Menschen gemocht werden. Denzil Washington, US-amerikanischer Schauspieler Aber welches sind denn nun die  … Weiterlesen
  • 08. Flow und Glücksspiele
    Ganz ohne Drogen wird die Dopaminausschüttung beim Spielen aktiviert. Insbesondere bei Glücks- und Computerspielen kommt es zu rauschähnlichen Zuständen, auch „Flow“ genannt. In den 1970er  … Weiterlesen
  • 09. Gamification
    Wir müssen dir sozusagen ab und zu einen kleinen Dopamin-Kick verpassen, weil jemand ein Foto oder ein Posting oder sonst was geliked oder kommentiert hat.  … Weiterlesen
  • 10. Motivationspsychologie & Online-Marketing
    […] Seine Produkte haben eine Kettenreaktion ausgelöst, die das soziale Verhalten in einer Weise verändert hat, die wir noch immer nicht ganz verstehen. Ian Bogost,  … Weiterlesen
  • 11. Online-Enthemmungseffekt
    Woher weiß ich, ob ich glücklich bin? Indikatoren dafür sind Emotionen. Diese signalisieren „ob etwas gut oder schlecht, gefährlich oder harmlos ist, und mit welcher  … Weiterlesen
  • 12. Social Media & Spielertypen
    Aus der Gaming-Industrie lassen sich Klassifizierungen in „Spielertypen“ nach LeBlanc und Bartle auch auf Nutzer von Social Media anwenden. Daraus erschließen sich neben universeller Schlüsselmotivationen  … Weiterlesen
  • 13. Das Ash-Experiment
    1951 zeigte der Gestaltpsychologe Solomon Asch in dem sogenannten Konformitätsexperiment, wie sich Gruppenzwang auf das Entscheidungsvermögen einer Person auswirkt. An dem Experiment nahmen 50 männliche  … Weiterlesen
  • 14. Pawlows Hund
    The dynamics of the attention economy are structurally set up to undermine the human will. James Williams, ehem. Google-Stratege Während die Motivationspsychologie den eigenen Antrieb  … Weiterlesen
  • 15. Die Skinner-Box
    Unter den Behavioristen ist Burrhus Frederic Skinner (1904 – 1990) ein weiterer wichtiger Vertreter. Er beobachtete bei seinen Tierversuchen mit Tauben und Ratten, dass diese  … Weiterlesen
  • 16. Der Reiz des Zufalls
    Unsere Belohnung besteht lediglich in der Vorfreude auf das, was uns auf der anderen Seite des Klicks erwarten könnte. Unsere Enttäuschungen in der Vergangenheit verstärken  … Weiterlesen
  • 17. Gewohnheit vs. Sucht
    Von einer Gewohnheit kann man sprechen, wenn Anwender ein klein wenig gelangweilt sind und sofort Twitter öffnen. Sie spüren einen Stich der Einsamkeit, und noch  … Weiterlesen
  • 18. Die Zigarette dieses Jahrhunderts
    The Cigarette of This Century. Ian Bogost, preisgekrönter Spieleentwickler Anfangs ist es meist ein äußerer Auslöser, wie z.B. ein blinkender Button, ein Link oder eine  … Weiterlesen
  • 19. Simplicity & Design
    Die Technologie hat uns ein reiches Leben beschert, aber gleichzeitig fühlen wir uns unangenehm ‚überfüllt‘. John Maeda, Künstler, Grafik- und Interaction-Designer Die Flut an Informationen  … Weiterlesen
  • 20. Deep Learning & Künstliche Intelligenz
    Deep Learning ist ein Teilbereich des Machine Learnings und nutzt neuronale Netze sowie große Datenmengen. Die Lernmethoden richten sich nach der Funktionsweise des menschlichen Gehirns  … Weiterlesen
  • 21. Es gibt keine Moral
    There‘s no Ethics. Tristan Harris, ehem. Design-Ethiker und Produkt-Philosoph bei Google Attention Engineering ist in der Online-Welt allgegenwärtig, da in einem informationsüberfüllten Umfeld die Aufmerksamkeit  … Weiterlesen
  • 22. Rabbit Hole 4.0
    2020, Animation. Kurzfilm, praktischer Teil der Bachelorthesis über Attention Engineering in den Sozialen Medien. Tools: Blender, After Effects, Premiere Pro, Audacity Die Aufmerksamkeit anderer Menschen  … Weiterlesen